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Revista de Educación Infantil y Juvenil de GITA centroantroposofico.org

El Videojuego

Por Valdemar W. Setzer
PARTE 2 DEL ENSAYO: LOS MEDIOS ELECTRÓNICOS EN LA EDUCACIÓN.

El aparato

videojuegoConsidero aquí sólo el juego electrónico más típico: el que exige velocidad del jugador que juega contra la máquina y hace puntos cuando acierta determinadas acciones.

El aparato consiste de una pantalla grande como la de un ordenador o una TV o una pantalla chica en los videojuegos portátiles, un ordenador y un medio de comunicación del jugador con la computadora, como un teclado, un «joy stick», o una pistola detectora de la posición apuntada por ella a la pantalla, por medio de un detector luminoso.

En la pantalla aparece una figura en movimiento. El jugador tiene que hacer algún movimiento con sus dedos, como presionar unas pocas teclas. El ordenador detecta las teclas que han sido presionadas y produce una modificación de la imagen de la pantalla, y así por anticipado.

Como veremos específicamente en el apartado dedicado al ordenador, éste es una máquina determinista, es decir que si hay una cierta imagen en la pantalla y el jugador presiona una tecla determinada, el cambio de imagen siempre será el mismo. Se puede introducir algún efecto aleatorio, pero éste tiene que hallarse predeterminado, estar entre una colección de acciones preprogramadas.

El jugador

el automata

el automata

Diferentemente de la TV, el conjunto juego-jugador es un circuito cerrado, es decir que lo sucedido en la pantalla –lo hecho por la máquina– depende parcialmente de las acciones del jugador. Así el jugador no está físicamente pasivo. Pero su actividad es muy limitada: sólo sus dedos se mueven muy rápidamente; las manos casi no se mueven.

Como en la TV, visión y audición (cuando hay sonidos) están parcialmente activos, pero en el juego electrónico hay aún una pequeña actividad del sentido del tacto y, utilizando la clasificación de 12 sentidos introducida por Rudolf Steiner, el sentido cinestésico, de movimiento, también está parcialmente activo. Pero esos dos, al igual que la visión y la audición, se hallan extremamente limitados, pues las teclas no exigen una diferenciación táctil y el movimiento es siempre el mismo.

Hay una similitud más con la TV: el pensamiento no está activo. En efecto, como en el juego típico, los puntos que el jugador hace dependen de la velocidad de su reacción, y como el pensamiento consciente es muy lento, el jugador tiene que reaccionar sin pensar. En la TV, el telespectador estaba pasivo sin pensar; en el juego electrónico, el jugador está activo en un espacio extremamente limitado de movimientos, pero también sin pensar. En otras palabras, los juegos imponen acciones automáticas. Eso aclara por qué los niños tienen más facilidad y más éxito con esas máquinas: porque no tienen aún su pensamiento ni su consciencia tan desarrollados como los adultos. Su desarrollo vuelve más difícil la eliminación del pensamiento cuando se tiene que ejercitar una acción.

Finalmente, como en la TV, los sentimientos están activos, pero aquí en lo que llamamos «sentimiento de desafío». Como en la TV, los sentimientos son lo que atraen al jugador; en ambos casos son artificiales, es decir no tienen que ver con la realidad natural, y son incentivados desde el exterior. Pero en el caso del juego, el sentimiento es de vencer el desafío, de combatir a la máquina.

Foto-pintura de Charlotte Caron

Foto-pintura de Charlotte Caron

Nótese que las reacciones automáticas son características de los animales y no de los seres humanos adultos. En efecto, en general pensamos antes de hacer algo, examinando las consecuencias. Por ejemplo, supongamos que un hombre ve en la calle una mujer muy bonita y tiene ganas de besarla. Normalmente él no haría eso porque pensaría: ‘A ella puede no gustarle, puede gritar y yo me quedaría en una situación apurada’, etc. Y entonces él no actúa conforme a sus impulsos. Esto no les ocurre a los animales: ellos sólo actúan según sus impulsos y el condicionamiento a que les somete el entorno. Un animal no piensa en las consecuencias de sus actos. Por tanto se puede decir que el juego electrónico animaliza al jugador.

Por otro lado, como el juego impone acciones automáticas, maquiniza al ser humano. Efectivamente, es fácil percibir que si el jugador fuera reemplazado por una máquina, con una cámara para detectar los cambios en la pantalla y un ordenador para planear y realizar las acciones, el resultado sería mucho mejor que con un jugador humano. En otras palabras, se puede decir que el jugador está siendo reducido a una máquina de detectar pequeños y limitados impulsos visuales y hacer pequeños y limitados movimientos con sus dedos.

El juego electrónico y la educación

Uno de los objetivos más importantes de la educación es desarrollar paso a paso actitudes conscientes. Como vimos, los animales actúan siempre inconscientemente, pero los seres humanos no. Así, los juegos electrónicos van contra ese objetivo de la educación y por ese lado implican una animalización del ser humano. Esto es contrario al objetivo supremo de la educación, de volver al joven más humano y menos animal.

Como en el caso de la TV, no hay contexto en el juego: todos los jugadores son tratados de la misma manera. Así, el juego va contra el ideal de la educación de crear individuos diferenciados.

El jugador aprende a hacer algo muy especializado. Pero lo que aprendió solamente se aplica en el juego, no puede ser utilizado en la vida práctica. En una situación de emergencia en su vida, el jugador puede reaccionar como hacía en el juego, pero allí estará tratando lo real como lo artificial, con gran peligro pues son completamente distintos. Una investigación reciente de Craig A. Anderson y Karen E. Dill demostró que los juegos electrónicos violentos “se hallan correlacionados positivamente con actitudes agresivas y con la delincuencia” y que “el rendimiento académico se correlaciona negativamente con el tiempo total de utilización de los juegos electrónicos” [(2000) Journal of Personality and Social Psychology 78, 4:772-790]. Recomiendo mucho el capítulo “The Military-Nintendo Complex”, del libro de John Naisbitt High Tech High Touch – Technology and our Search for Meaning [(1999) Nicholas Brealey Publishing, Londres] donde relata cómo los juegos violentos fueron desarrollados a partir de las necesidades de entrenamiento de los militares. Allí se puede leer que los jóvenes americanos dedican en promedio 1,5 horas al día a esos juegos. Es terrible leer que las tragedias sucedidas con jóvenes estadounidenses disparando sobre sus compañeros escolares son debidas al entrenamiento que ellos tuvieron con esos juegos. Naisbitt llama la atención sobre el hecho de que un militar o un policía casi nunca utiliza su arma y que los cazadores aprenden que nunca se debe apuntar un arma a un ser humano. Pero en los juegos, los jóvenes empiezan a tirar de pronto, siguen tirando y en casi siempre contra seres humanos. Aquí se ve que al contrario de la TV, que condiciona pasivamente, los juegos condicionan activamente, lo que es mucho peor. Una parte de ese condicionamiento es la falta de respeto hacia el ser humano.

Así también el juego no tiene efecto educativo, sino al contrario, perjudica la educación.

Valdemar W. Setzer

Dr.Eng., University of São Paulo (USP), 1967  Professor [Prof. Titular], Dept. of Computer Science, Institute of Mathematics and Statistics, USP .

Parte 1 del ensayo: La Televisión >

[Versión de 12.7.2000 a ser publicada en Taller de Conciencia – Revista Antroposófica No. 27 (verano 2000), pp. 33-47, editada por Branca Pau de Damasc (c/ Sant Agustí 3, 3°B, 08012 Barcelona)]

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Esta entrada fue publicada el noviembre 6, 2013 por en Educación, Medios y Tecnología, Pedagogía Waldorf.
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