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Revista de Educación Infantil y Juvenil de GITA centroantroposofico.org

La computadora

Por Valdemar W. Setzer
LOS MEDIOS ELECTRÓNICOS EN LA EDUCACIÓN.- PARTE 3
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El aparato

El ordenador es una máquina completamente diferente de todas las otras máquinas. Efectivamente, estas últimas sirven para transformar, transportar o almacenar materia o energía, como un torno que transforma materia, un coche que transporta personas (materia), una batería que almacena energía eléctrica. Por el contrario, el ordenador no hace nada de eso: transforma, transporta y almacena datos, que son informaciones expresadas de manera que pueden ser introducidas en la máquina. Nótese que los programas también son reuniones de datos.

Los datos no tienen consistencia física, son productos de nuestro pensar. Entre paréntesis, justamente el hecho de que los datos no son físicos llevó a la reducción de tamaño de los ordenadores. No se puede reducir el tamaño de los tornos o de los coches, porque deben estar en consonancia con la materia física que van a transformar o transportar.

Así, el ordenador es una máquina mental. El programa que ejecuta consiste en pensamientos, que son las instrucciones u órdenes. La ejecución del programa simula los pensamientos que el programador ha elaborado para procesar los datos, que también fueron pensados. Atiéndase que no se debe decir «el ordenador piensa», pues las instrucciones son pensamientos extremamente restringidos y limitados a las acciones que la máquina puede ejecutar, mientras el pensamiento humano contiene infinitamente más que lo que es utilizado para simular la ejecución de un programa. Más aún, nosotros podemos tener la experiencia de determinar, de decidir nuestro próximo pensamiento. Por el contrario, un ordenador siempre hace elecciones lógicas, no decisiones, y siempre determinadas por el estado en que la máquina se encuentra y la condición que lleva a la elección del próximo estado.

AI-001Las instrucciones u órdenes de un lenguaje de programación son en efecto entes matemáticos, pues pueden ser descritos totalmente de manera formal por medio de construcciones matemáticas. Las otras máquinas, que trabajan con materia o energía, no están sujetas a una descripción totalmente matemática, solamente una muy aproximada. Eso es consecuencia del hecho de que no sabemos qué es la materia: no hay un modelo matemático exacto para ella (es interesante darse cuenta de que hay buenos modelos, aproximados, en la mecánica cuántica solamente para átomos muy simples). Como los datos son símbolos formales, se puede decir que la matemática de los ordenadores es lógico-simbólica. Y dentro de la matemática lógico-simbólica hay aún una restricción: ella debe ser algorítmica –por ejemplo los programas deben terminar su ejecución para cualquier dato de entrada–. Además, la secuencia de las instrucciones es absolutamente importante –al contrario de muchas formulaciones matemáticas, por ejemplo la axiomática.

Así se puede caracterizar al ordenador como una máquina abstracta, matemática (del tipo algorítmico). Las máquinas que no son ordenadores son, por el contrario, concretas. Todo lo que pasa en el ordenador no tiene nada que ver con la realidad, al menos de una representación simbólica. Por eso él representa todo de una manera virtual, es decir mental.

Hay otra característica muy importante que el ordenador tiene en común con muchas otras máquinas, por ejemplo con una lavadora de ropa: su funcionamiento puede ser autónomo. Un programa puede procesar muchos datos sin ninguna intervención del operador. Efectivamente, cuando un usuario da una orden a la máquina, por ejemplo en un programa informático para la edición de textos una orden para alinear un párrafo, ella ejecuta un montón de instrucciones autónomamente. En este caso hace cierta cantidad de cálculos matemáticos: cuenta el número de palabras de cada línea, sustrae un espacio total de una línea por ese espacio ocupado por las palabras separadas por un espacio mínimo entre cada dos palabras, divide esa diferencia por el número de palabras de la línea menos uno, e inserta entre cada dos palabras un número de espacios en blanco igual a ese cociente.

Finalmente, una característica fundamental de los ordenadores es que son máquinas deterministas. Eso quiere decir que si la máquina está en un cierto estado (y sus estados posibles son siempre finitos y discretos, es decir que no hay una transición continua entre cada dos estados posibles) y se ejecuta una instrucción (o se le da una orden, como apretar una tecla o una combinación de teclas, o se pulsa un icono en un lenguaje icónico, por ejemplo el de alinear el texto verticalmente a la derecha o a la izquierda), la máquina siempre va a cambiar hacia el mismo estado. De manera más simple, si hay algo determinado exhibido en la pantalla y la máquina está parada esperando alguna acción del usuario, si éste hace una acción determinada, la pantalla siempre va a cambiar de la misma manera.

Todas las máquinas que no son ordenadores no son deterministas: no se puede prever con exactitud matemática el resultado de una acción. Por ejemplo un torno, incluso automático, produce un eje de diámetro siempre aproximado, como 5,00 ± 0,05 cm.

Hay muchas otras características propias de los ordenadores, pero lo que he expuesto aquí es lo esencial para un análisis desde el punto de vista educativo.

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El usuario

Cuando se examina la actitud del usuario del ordenador, se ve que como en el juego electrónico, él forma parte de un circuito cerrado. Él también mira a una pantalla y hace pequeños movimientos con sus dedos –tal vez un poco mayores que en el juego, pero aún muy limitados–. Cuando utiliza el ratón, necesita un poco más de coordinación motora y sensibilidad, pero son también muy restrictivas y pobres en comparación con, por ejemplo, jugar con una pelota, tocar un instrumento musical, etc. Contrariamente al juego electrónico, no hay en general necesidad de hacer movimientos bruscos ni rápidos. Pero se ve que el usuario, en cierta manera también está preso a la máquina, muchas veces en un estado que llamo «estado del usuario obsesivo». Esta obsesión hace que el usuario se quede durante horas pegado a la pantalla, muchas veces olvidando su vida, obligaciones y necesidades. ¿De dónde viene esta obsesión tan típica de los usuarios de los ordenadores?

Vimos que el ordenador es una máquina abstracta y determinista. Eso hace que el usuario tenga certeza de que la orden que pensó y da a la máquina va a ser ejecutada por ella como había previsto. Muchas veces eso no acontece: la orden no es adecuada o incluso hay un error en el programa. En este momento se produce una frustración en el usuario, que es diferente a todas las otras frustraciones que se experimentan en la vida. Tomemos un ejemplo. Cuando en el juego de tenis se comete un error en un saque, la persona se queda frustrada pero no sabe si el próximo saque va a ser bueno y la pelota va a caer en aquel maldito rectángulo del otro lado de la red, que para mi nivel de juego debería ser más grande que la cancha… Pero en el ordenador se tiene la certeza absoluta de que hay una orden o una combinación de órdenes que ejecutan la acción deseada. En cuanto el usuario o programador no descubre esa orden, se queda en un estado de excitación puramente intelectual –recuérdese que la máquina es abstracta, funciona al nivel mental, no hay una restricción de coordinación motora, como en el tenis u otro juego de pelota.

Por ser una máquina abstracta, matemática, conduce al usuario a emplear un lenguaje de órdenes que también es matemático, lógico-simbólico. Se podría contestar que emplea símbolos y formas totalmente diferentes de los de la matemática usual, pero no dejan de ser formalismos matemáticos. Atención, no me refiero aquí al tecleo de un texto –que también implica un formalismo, pues cada tecla produce siempre la misma letra de la misma manera– sino al acto de emitir una orden cualquiera, como alinear un texto verticalmente, guardarlo, imprimirlo, etc. Cualquier orden recibida por el ordenador produce un efecto matemático dentro de la máquina. Así se puede decir que el ordenador impone el uso de un lenguaje matemáticamente formal.

iinspirantoiseauUna consecuencia sobre el usuario es que éste se ve inducido a actuar de manera indisciplinada. En efecto, como el espacio de trabajo es puramente mental, se puede hacer de todo, sin consecuencias prácticas. Además todo puede ser corregido, de modo que no es necesario seguir una disciplina para hacer cosas correctas o bien hechas, estéticamente bonitas. Por ejemplo, una persona que escribe una carta a mano, tiene que ejercitar una tremenda disciplina mental para que no sea necesario corregir lo que escribió (muchas correcciones dejarían el texto muy feo; algunas serían imposibles, como cambiar un párrafo de lugar). Lo mismo si hace una factura: en el acto de escribir el texto definitivo será necesario no cambiar nada, prestar atención a la estética, etc. Nada de eso pasa con el uso de un programa editor de textos: se puede hacer cuantos errores se quiera, pues todo podrá ser corregido, cambiado de lugar, etc. No hay tampoco necesidad de fijarse en la ortografía: un corrector ortográfico automático puede detectar los errores e incluso sugerir correcciones. Los correctores gramaticales informáticos están cada vez más completos y van a exigir cada vez menos atención sobre las concordancias, etc. A muy pocas personas les gusta seguir reglas fijas y planificar muy bien lo que deben hacer. Creo que eso lleva a los usuarios y programadores de ordenadores a asumir una actitud de indisciplina mental. Compárese todo esto con el uso de una máquina concreta, como un automóvil: una acción indisciplinada puede llevar a un desastre. El conductor está obligado a conducir disciplinadamente.

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El ordenador y la educación

Tomemos primeramente el hecho de que el usuario del ordenador tiene necesariamente que practicar un pensamiento y un lenguaje formales, lógico-simbólicos. Hay que formular la siguiente pregunta, que no se ve en general en los debates sobre el uso de los ordenadores en la educación: ¿Cuál es la edad adecuada para ese tipo de pensamiento y lenguaje?

Para responder a esa cuestión es absolutamente necesario emplear un modelo de desarrollo de los niños y jóvenes conforme a la edad. Para eso sigo el modelo introducido por Rudolf Steiner y utilizado con éxito en las más de 700 escuelas Waldorf del mundo (sin contar los parvularios aislados, probablemente miles de ellos). Según el modelo de Steiner (lamentablemente debo ser muy breve), hay tres grandes fases en el desarrollo de cada ser humano, correspondientes a periodos de siete años, los septenios.

En el primer septenio, hasta aproximadamente los siete años de edad, marcado físicamente por el cambio de los dientes, el niño está abierto al exterior, no tiene consciencia de que no está separado del mundo, para él todo tiene vida y vive sus imaginaciones como si fueran realidades. El niño desarrolla su querer (voluntad) y la herramienta educacional primordial debería ser la imitación. No debería haber una enseñanza formal, sino sólo indirecta por medio de historias, juegos y trabajos manuales muy simples. El maestro debe ser lo que llamo «maestro-madre». Los niños no deberían aprender a leer en este período, pues las letras de hoy son abstracciones (no eran así en la Antigüedad, como aún no son los ideogramas orientales). Las fuerzas interiores que gastaría en este esfuerzo debe aplicarlas a establecer la base física y al extraordinario esfuerzo del crecimiento y el aprendizaje del andar, hablar y la coordinación motora. Su ser jamás tendrá un desarrollo tan grande como en este periodo.

En el segundo septenio, de siete a catorce años, el joven está con su base física prácticamente lista y puede dedicar sus fuerzas interiores al aprendizaje. Pero éste no debe ser abstracto sino hallarse conectado con la realidad del mundo. Como en este período se desarrolla el sentimiento, todo debe ser presentado en una forma estética, artística. Así pues, las matemáticas deben presentarse en conexión con la realidad y de una manera artística que apele a la fantasía. En las ciencias, lo más importante es aprender a observar y describir los fenómenos, sin explicarlos abstractamente. Todo debe estar lleno de vida y estética. Un contra-ejemplo clásico es cómo alrededor de los ocho años se define en la escuela lo que es una isla: «Un pedazo de tierra rodeado de agua por todos los lados», lo que es erróneo, pues no hay agua sobre ella y en general tampoco por abajo. Esta definición está muerta, no da margen a la imaginación. Pero si se introduce la noción de isla con la historia de una persona cuyo barco naufragó, y ella nadó hasta una playa, y después en toda dirección que iba llegaba a otra playa o a piedras sobre la mar, pasando por aventuras de encuentro con animales y plantas, los niños pueden imaginar toda la riqueza que una isla con vegetación y animales puede encerrar. La definición es siempre la misma, lo ideal es que la historia se cuente con detalles diferentes para cada clase, adaptada al interés y características de cada alumno dentro de cada clase. Así se crea un concepto de manera viva y no muerta. El maestro adecuado para esa edad es el generalista, que sabe de todo un poco. Es interesante notar que según una antigua tradición, la escuela empezaba alrededor de los siete años.

En el tercer septenio, de catorce a veintiún años, con su inicio en la pubertad –lamentablemente ésta va siendo acelerada y ya se halla por naturaleza adelantada en los países tropicales y ecuatoriales, principalmente en las niñas– el joven desarrolla esencialmente su pensamiento. Ahora es el momento de empezar a conceptualizarlo todo, de manera que se pueda comprender las cosas con el intelecto. Antes se dominaba instintivamente el movimiento de la pelota. Ha llegado el momento de comprender por qué la pelota describe cierta curva en el aire cuando se la lanza. Los fenómenos físicos, geográficos, biológicos, químicos e históricos deben ser observados pero también comprendidos. En matemáticas es el momento de empezar a probar los teoremas –la necesidad de probar un teorema es incomprensible para un joven antes de los quince años: él ve que la tesis es evidente y no puede comprender esa necesidad–. El maestro ideal para esa edad es el especialista, que tiene una formación universitaria especializada: un matemático para enseñar matemáticas, un geógrafo para la geografía, etc.

Retornando al ordenador, ahora estamos en situación de poder responder a la cuestión: ¿Cuándo? Recuérdese que el ordenador es una máquina abstracta, que impone pensamientos y lenguaje formales, lógico-simbólicos. Según el modelo de desarrollo de Steiner, se concluye que tal máquina no es adecuada antes de la pubertad, o antes de la enseñanza secundaria, la época del desarrollo de la capacidad de pensar abstracta y formalmente. Antes de ese período, acelera el desarrollo del niño o del joven de manera inadecuada, con serios perjuicios que aparecerán más tarde. Neil Postman, en su extraordinario libro The Disappearance of Childhood [(1994) Vintage Books, Nueva York] llamó la atención hacia el hecho de que los medios de comunicación están acelerando inadecuadamente el desarrollo de los niños y jóvenes, haciendo que se comporten y tengan experiencias e ideas de adultos. Pues bien, el ordenador hace justamente eso, pero afectando al pensamiento.

Recuérdese también que el ordenador indisciplina. Los niños no tienen autocontrol suficiente para dominarse, dirigir y restringir el uso del ordenador. La inducción de indisciplina es justamente lo opuesto a lo que la educación quiere obtener.

Esto lleva al próximo punto: Internet. Un niño que usa la web para buscar información no tiene ninguna restricción: a menos que los padres pongan los llamados filtros para impedir o permitir el acceso solamente a algunas páginas. Pero si los padres no limitan en general el uso de la TV, ¿cómo se puede esperar que hagan eso con el ordenador? El niño no tiene ningún contexto respecto a esas informaciones y representan lo que llamamos una educación «libertaria». Pero eso es justamente lo contrario de lo que debería ser una educación: una orientación constante de lo que el niño o joven debe aprender, ¡pues no es aún adulto para decidir lo que es mejor para él! Los niños esperan intuitivamente que se les oriente en su trayectoria de desarrollo, y la falta de orientación puede provocar alteraciones de comportamiento graves. Tradicionalmente los padres escogían por ejemplo los libros que sus niños deberían leer, los maestros lo que debían enseñar y de qué manera, según el desarrollo y conocimiento de sus alumnos. Nada de eso se pasa con Internet. Una herramienta de personas adultas está siendo dada a los niños y jóvenes, de nuevo forzando una madurez precoz.

Toda la aceleración de la maduración de niños y jóvenes es sumamente perjudicial para ellos. En la educación no se puede saltar las etapas. No se puede enseñar álgebra antes de aritmética, fisiología antes de anatomía. Otro peligro es desarrollar alguna capacidad sin que el resto lo acompañe, por ejemplo desarrollar la capacidad de pensar formalmente sin que los sentimientos y la base física sea adecuada para eso. En el citado libro de Jane Healy, ella dice que el desarrollo precoz de las neuronas perjudica su funcionamiento futuro.

Es muy importante darse cuenta, desde el punto de vista educativo, que el ordenador obliga a pensar pensamientos formales muy particulares: los que se pueden introducir en la máquina en forma de órdenes. No es posible utilizar ningún programa informático sin darle órdenes (la cursiva de la palabra «ningún» fue justamente producida con una orden, pulsando Ctrl+I o el icono correspondiente). Así, el pensamiento del usuario se ve reducido al pensamiento que se puede introducir dentro de la máquina. La educación debería tener como uno de los más altos objetivos desarrollar despacio los pensamientos, de manera que ellos se tornen libres y creativos en la edad adulta. Eso no acontece si muy temprano se los encuadra en formas rígidas y muertas, como lo exigen todas las máquinas, y mucho más los ordenadores, que sólo trabajan en el nivel mental.

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Esta entrada fue publicada el abril 1, 2014 por en Educación, Medios y Tecnología.
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